lunes, 24 de octubre de 2011
AULAS VIRTUALES
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AULAS VIRTUALES
El mundo en el que vivimos se identifica con la dinámica, donde lo que es válido hoy, quizás mañana no tenga el mismo valor, siendo la única constante el cambio mismo. Por tal razón educadores y educandos, hemos esperado la llegada de nuevas formas de enseñanza y herramientas que permitan lograr con eficiencia y eficacia, la realización, en algunos casos e innovación en otros, de los procesos encontrando en Internet el medio de acercar al agente publico novedades y elementos que permitan acceder al conocimiento sin implicar trasladarse o contar con nutridos presupuestos para adquirir materiales y ponerlos al alcance de todos. Es mas que conocido que Internet a través de las paginas Web acerca al aula recursos que antes no eran siquiera imaginables a un mínimo costo y de fácil acceso. Es que esta fuente de inagotables facilidades ha sido abrazada por un gran número de maestros y maestras de los diferentes sistemas y niveles educativos. Así, este ha dado lugar al nacimiento de espacios y sitios en la Web pensados para la enseñanza y con la idea de hacer un uso educativo del Internet. Estos espacios son los que algunos expertos han denominado "aulas virtuales".
REDES INALAMBRICAS
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REDES INALAMBRICAS
La red inalámbrica local es un perfecto sustitutivo del cableado tradicional para montar una red local. En lugar de transmitir la información por medio de cable, se transmiten a través de ondas de radio cifradas, con lo que se elimina una costosa y problemática instalación.
En sólo unos minutos, la red local inalámbrica estará lista para funcionar, transmitiendo fiablemente la información gracias a las antenas emisoras / receptoras y tarjetas decodificadoras para cada equipo.
Esto permite la perfecta movilidad de los equipos en red dentro del radio de cobertura de la red inalámbrica, radio que se extiende en las tres dimensiones y que es fácilmente ampliable con las antenas adecuadas. Esto hace de la red inalámbrica un soporte robusto, seguro y poco problemático para todo tipo de edificios.
Las ondas de la red inalámbrica no se bloquean ni se distorsionan por objetos sólidos, por lo que pasan fácilmente a través de puertas, tabiques, suelos y techos, y su señal cifrada y de frecuencia modificable por el usuario permite la total ausencia de interferencias, con una velocidad de transmisión de 10 megabytes por segundo.
Esto hace a nuestra red inalámbrica la solución perfecta para:
- Ampliación de redes locales cableadas.
- Cobertura en puntos de difícil conexión por cable.
- Entornos de trabajo de configuración constantemente variable en tiempo casi nulo.
- Acceso a la red local para ordenadores portátiles.
- Despliegue de redes locales para picos de trabajo o instalaciones de obra.
Con esto podemos ahorrar en espacio, por ejemplo, estableciendo areas de conexión local temporal para personal que pasa mucho tiempo fuera de las instalaciones como los comerciales, sin necesidad de tener recursos ociosos en una instalación fija. Permite que los ordenadores portátiles de este personal estén dentro del grupo de trabajo local en el momento en que estos entren en el puesto de trabajo, con lo que nos ahorramos el coste de un ordenador fijo de otra manera ocioso durante gran parte del tiempo.
También permite un ahorro de costes en instalaciones fijas en entornos de difícil cableado como puede ser una nave repleta de valiosas instalaciones de fabricación o edificios con características especiales como un edificio histórico o de valor arquitectónico. Así como la fácil expansión o limitación, si fuera necesario, de la red actual con sólo añadir o retirar módulos.
REALIDAD VIRTUAL
REALIDAD VIRTUAL
Existen demasiados términos que hacen referencia a esta disciplina. Todo el mundo se aventura a utilizarlos, frecuentemente sin demasiado rigor, muy por encima y con poca concreción. Se escuchan cosas como Realidad Artificial, Realidad Aumentada, Ciberespacio, Presencia Virtual, Telepresencia…Demasiadas palabras y pocos matices.
La Realidad Virtual, de ahora en adelante RV, es un término contradictorio en sí mismo pues hace referencia a todo aquello que es verdadero, pues es real, pero a la vez produce un efecto no presente, aparente, ya que es virtual. Aquí nos referiremos a una RV en la que intentamos recrear sensaciones fieles a las que ya conocemos, por experiencias sensoriales que hemos vivido, en entornos sintéticos muy inmersivos. Realmente no deberíamos discernir entre lo que es real y lo que se ha generado sintéticamente mediante, por ejemplo, un ordenador.
Una de las primeras experiencias “virtuales” conocidas fue “Sensorama“, un sistema presentado en el año 1956 que pretendía ser un centro de ocio y entretenimiento con el que viajar en bicicleta a lo largo y ancho de algunas de las calles más concurridas de Manhattan. Audiovisuales presentados en 3D, sonido estéreo mediante dos altavoces, vibraciones, sensación de viento e incluso olores eran algunas de las herramientas empleadas para conseguir el grado de inmersión necesario.
Como muchos otros campos de estudio, el de la RV ha requerido tradicionalmente de fuertes inversiones iniciales, que ha encontrado en el terreno militar. Hablamos de la continuidad de los sistemas de RV en los simuladores de vuelo diseñados en los años 60 para entrenar a pilotos estadounidenses y británicos en toda clase de inclemencias. Los costes disminuyen mucho pues no se requiere de ningún avión real (se dice que no existe nada más caro que un avión parado) y se puede poner a prueba al piloto en toda clase de situaciones a las que con suerte jamás tendrá que enfrentarse (vientos huracanados, fallos de testigos luminosos en el panel, ráfagas laterales de bandadas de pájaros, tormentas eléctricas, nieblas persistentes, etc.). Hoy en día estos simuladores forman parte de la colección de videojuegos que reside en muchas casas, y es que la tecnología es más barata y accesible que antaño.
Así pues, se trata de que el usuario perciba información de manera natural, sintiéndose como en una localización concreta realmente. Se trata de la telepresencia o sensación de inmersión, concepto por cierto muy difícil de medir por lo subjetivo de la sensación. No existe una métrica clara al respecto.
Los “ingredientes” para una buena sensación de telepresencia son de sentido común. ¿Por qué? Lo necesario es alimentar a nuestros sentidos de forma coherente: audio, video, tacto y sensaciones de olfato y gusto. Pero no son sensaciones fáciles de generar de manera sintética (problemas con la tecnología, precios desorbitados o rechazos por parte del gran público son algunas de las causas…). Y aunque lo fueran, no se consigue “engañar” adecuadamente a nuestro sistema sensorial. Éste es extremadamente rico y sensible, especialmente el auditivo, y se da cuenta de todas las imperfecciones que nosotros generamos al intentar emular la realidad.
Existe un efecto llamado la “fiesta de cocktail” que todos hemos percibido (y ejecutado), en más de una ocasión. Nos encontramos en una fiesta o reunión llena de gentes de todas clases que mantienen multitud de conversaciones en paralelo. Seguro que todos somos capaces de recordar que hicimos lo siguiente: sintonizamos en cada momento con aquella conversación que nos interesaba escuchar, haciendo pasar al resto de sonidos a un segundo plano, y siguiéndola perfectamente a no ser que el volumen general creciera demasiado. En el momento en que mirábamos hacia otra parte y deseábamos escuchar otra cosa, lo hacíamos inconscientemente, ajustando de nuevo nuestros “filtros internos”. Éste es un grandioso ejemplo de lo perfecto de nuestro sistema sensorial y de lo difícil, por tanto, de someterlo a engaño.
Los profesionales de la RV pretendemos crear ambientes virtuales plausibles en lo visual, en lo auditivo y en lo referente al tacto. Queda más lejos trabajar el olfato, aunque con el tiempo todo se andará, sin duda. También deberíamos ser físicamente correctos y asegurar ciertas precisiones de trabajo, cierto rigor, especialmente en aplicaciones de tipo médico por ejemplo.
Todos convivimos con la RV desde hace muchos años. Un clásico ejemplo de telepresencia y de sensación de inmersión es el videojuego de ordenador o de consola, capaz de tenernos pegados a la pantalla horas y horas pilotando un coche de carreras o luchando incansables contra criaturas endemoniadas de otra galaxia. Éste alimenta a las orejas y a los ojos y, cómo no, al tacto mediante periféricos que cada vez son de interacción más natural. Se intenta acercar el juego a la persona y no al revés, como hace 20 años. Así pues todos sabemos bastante del funcionamiento de esta disciplina. Lo que quizás conocemos menos son otras aplicaciones en las que también es plenamente funcional y operativa, además de muy útil.
La Realidad Virtual, de ahora en adelante RV, es un término contradictorio en sí mismo pues hace referencia a todo aquello que es verdadero, pues es real, pero a la vez produce un efecto no presente, aparente, ya que es virtual. Aquí nos referiremos a una RV en la que intentamos recrear sensaciones fieles a las que ya conocemos, por experiencias sensoriales que hemos vivido, en entornos sintéticos muy inmersivos. Realmente no deberíamos discernir entre lo que es real y lo que se ha generado sintéticamente mediante, por ejemplo, un ordenador.
Una de las primeras experiencias “virtuales” conocidas fue “Sensorama“, un sistema presentado en el año 1956 que pretendía ser un centro de ocio y entretenimiento con el que viajar en bicicleta a lo largo y ancho de algunas de las calles más concurridas de Manhattan. Audiovisuales presentados en 3D, sonido estéreo mediante dos altavoces, vibraciones, sensación de viento e incluso olores eran algunas de las herramientas empleadas para conseguir el grado de inmersión necesario.
Como muchos otros campos de estudio, el de la RV ha requerido tradicionalmente de fuertes inversiones iniciales, que ha encontrado en el terreno militar. Hablamos de la continuidad de los sistemas de RV en los simuladores de vuelo diseñados en los años 60 para entrenar a pilotos estadounidenses y británicos en toda clase de inclemencias. Los costes disminuyen mucho pues no se requiere de ningún avión real (se dice que no existe nada más caro que un avión parado) y se puede poner a prueba al piloto en toda clase de situaciones a las que con suerte jamás tendrá que enfrentarse (vientos huracanados, fallos de testigos luminosos en el panel, ráfagas laterales de bandadas de pájaros, tormentas eléctricas, nieblas persistentes, etc.). Hoy en día estos simuladores forman parte de la colección de videojuegos que reside en muchas casas, y es que la tecnología es más barata y accesible que antaño.
Así pues, se trata de que el usuario perciba información de manera natural, sintiéndose como en una localización concreta realmente. Se trata de la telepresencia o sensación de inmersión, concepto por cierto muy difícil de medir por lo subjetivo de la sensación. No existe una métrica clara al respecto.
Los “ingredientes” para una buena sensación de telepresencia son de sentido común. ¿Por qué? Lo necesario es alimentar a nuestros sentidos de forma coherente: audio, video, tacto y sensaciones de olfato y gusto. Pero no son sensaciones fáciles de generar de manera sintética (problemas con la tecnología, precios desorbitados o rechazos por parte del gran público son algunas de las causas…). Y aunque lo fueran, no se consigue “engañar” adecuadamente a nuestro sistema sensorial. Éste es extremadamente rico y sensible, especialmente el auditivo, y se da cuenta de todas las imperfecciones que nosotros generamos al intentar emular la realidad.
Existe un efecto llamado la “fiesta de cocktail” que todos hemos percibido (y ejecutado), en más de una ocasión. Nos encontramos en una fiesta o reunión llena de gentes de todas clases que mantienen multitud de conversaciones en paralelo. Seguro que todos somos capaces de recordar que hicimos lo siguiente: sintonizamos en cada momento con aquella conversación que nos interesaba escuchar, haciendo pasar al resto de sonidos a un segundo plano, y siguiéndola perfectamente a no ser que el volumen general creciera demasiado. En el momento en que mirábamos hacia otra parte y deseábamos escuchar otra cosa, lo hacíamos inconscientemente, ajustando de nuevo nuestros “filtros internos”. Éste es un grandioso ejemplo de lo perfecto de nuestro sistema sensorial y de lo difícil, por tanto, de someterlo a engaño.
Los profesionales de la RV pretendemos crear ambientes virtuales plausibles en lo visual, en lo auditivo y en lo referente al tacto. Queda más lejos trabajar el olfato, aunque con el tiempo todo se andará, sin duda. También deberíamos ser físicamente correctos y asegurar ciertas precisiones de trabajo, cierto rigor, especialmente en aplicaciones de tipo médico por ejemplo.
Todos convivimos con la RV desde hace muchos años. Un clásico ejemplo de telepresencia y de sensación de inmersión es el videojuego de ordenador o de consola, capaz de tenernos pegados a la pantalla horas y horas pilotando un coche de carreras o luchando incansables contra criaturas endemoniadas de otra galaxia. Éste alimenta a las orejas y a los ojos y, cómo no, al tacto mediante periféricos que cada vez son de interacción más natural. Se intenta acercar el juego a la persona y no al revés, como hace 20 años. Así pues todos sabemos bastante del funcionamiento de esta disciplina. Lo que quizás conocemos menos son otras aplicaciones en las que también es plenamente funcional y operativa, además de muy útil.
lunes, 17 de octubre de 2011
QUIENES SOMOS
RESEÑA HISTÓRICA.
Esta firma constructora nació en el corazón de DIEGO CANAL ALBAN, con el firme propósito de ayudar a la sociedad y hacer país en su ciudad natal colocando a la arquitectura como una profesión fuente de empleo para mucha gente.
Es así, como en la ciudad de Pasto (Nariño) nace la firma Constructora DIEGO CANAL ALBAN, hoy extendida a nivel Nacional, Empresa legalmente constituida bajo el Nit. No 19228200-6, en los años 80 después de que recibiera de La Corporación Universidad Piloto de Colombia el día 31 de Agosto de 1979, su titulo como Arquitecto y su tarjeta profesional No 25700-02070 de Cundinamarca el día 25 JUNIO 1980.
Misión
Nuestra misión es el servicio, el cual es prestado a la comunidad y al estado nacional, llevado con ética profesional y calidez humana, utilizando siempre materiales de excelente calidad y personal dispuesto a dar lo mejor de si. Como empresa dedicada a la Construcción y diseño, contamos con la excelencia en el trabajo, dirigido éste siempre por la responsabilidad , y el alto conocimiento en estas áreas por DIEGO CANAL ALBAN, representante legal, quien cuenta con treinta años de experiencia.
Visión
Objetivo
Desarrollar, diseñar, estructurar, construir y brindar nuestros servicios a toda la comunidad en general, poniendo a su disposición nuestra experiencia y educación.
La firma constructora CANAL ALBAN, cuenta con toda la infraestructura
para poder dirigir técnicamente un proyecto de construcción, así mismo cuenta con una administración fuerte lo que le produce éxito en la ejecución de sus proyectos fortaleciendo a la empresa, haciéndola más competitiva en medio de un proceso de globalización y cambios constantes, buscando un mejor posicionamiento en el
para poder dirigir técnicamente un proyecto de construcción, así mismo cuenta con una administración fuerte lo que le produce éxito en la ejecución de sus proyectos fortaleciendo a la empresa, haciéndola más competitiva en medio de un proceso de globalización y cambios constantes, buscando un mejor posicionamiento en el
mercado de la construcción ya que puede llegar a posicionar la empresa de tal forma que de la mano de los avances tecnológicos puedan minimizar sus costos y maximizar sus recursos con la eficiencia y eficacia de su trabajo.
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