REALIDAD VIRTUAL
Existen demasiados términos que hacen referencia a esta disciplina. Todo el mundo se aventura a utilizarlos, frecuentemente sin demasiado rigor, muy por encima y con poca concreción. Se escuchan cosas como Realidad Artificial, Realidad Aumentada, Ciberespacio, Presencia Virtual, Telepresencia…Demasiadas palabras y pocos matices.
La Realidad Virtual, de ahora en adelante RV, es un término contradictorio en sí mismo pues hace referencia a todo aquello que es verdadero, pues es real, pero a la vez produce un efecto no presente, aparente, ya que es virtual. Aquí nos referiremos a una RV en la que intentamos recrear sensaciones fieles a las que ya conocemos, por experiencias sensoriales que hemos vivido, en entornos sintéticos muy inmersivos. Realmente no deberíamos discernir entre lo que es real y lo que se ha generado sintéticamente mediante, por ejemplo, un ordenador.
Una de las primeras experiencias “virtuales” conocidas fue “Sensorama“, un sistema presentado en el año 1956 que pretendía ser un centro de ocio y entretenimiento con el que viajar en bicicleta a lo largo y ancho de algunas de las calles más concurridas de Manhattan. Audiovisuales presentados en 3D, sonido estéreo mediante dos altavoces, vibraciones, sensación de viento e incluso olores eran algunas de las herramientas empleadas para conseguir el grado de inmersión necesario.
Como muchos otros campos de estudio, el de la RV ha requerido tradicionalmente de fuertes inversiones iniciales, que ha encontrado en el terreno militar. Hablamos de la continuidad de los sistemas de RV en los simuladores de vuelo diseñados en los años 60 para entrenar a pilotos estadounidenses y británicos en toda clase de inclemencias. Los costes disminuyen mucho pues no se requiere de ningún avión real (se dice que no existe nada más caro que un avión parado) y se puede poner a prueba al piloto en toda clase de situaciones a las que con suerte jamás tendrá que enfrentarse (vientos huracanados, fallos de testigos luminosos en el panel, ráfagas laterales de bandadas de pájaros, tormentas eléctricas, nieblas persistentes, etc.). Hoy en día estos simuladores forman parte de la colección de videojuegos que reside en muchas casas, y es que la tecnología es más barata y accesible que antaño.
Así pues, se trata de que el usuario perciba información de manera natural, sintiéndose como en una localización concreta realmente. Se trata de la telepresencia o sensación de inmersión, concepto por cierto muy difícil de medir por lo subjetivo de la sensación. No existe una métrica clara al respecto.
Los “ingredientes” para una buena sensación de telepresencia son de sentido común. ¿Por qué? Lo necesario es alimentar a nuestros sentidos de forma coherente: audio, video, tacto y sensaciones de olfato y gusto. Pero no son sensaciones fáciles de generar de manera sintética (problemas con la tecnología, precios desorbitados o rechazos por parte del gran público son algunas de las causas…). Y aunque lo fueran, no se consigue “engañar” adecuadamente a nuestro sistema sensorial. Éste es extremadamente rico y sensible, especialmente el auditivo, y se da cuenta de todas las imperfecciones que nosotros generamos al intentar emular la realidad.
Existe un efecto llamado la “fiesta de cocktail” que todos hemos percibido (y ejecutado), en más de una ocasión. Nos encontramos en una fiesta o reunión llena de gentes de todas clases que mantienen multitud de conversaciones en paralelo. Seguro que todos somos capaces de recordar que hicimos lo siguiente: sintonizamos en cada momento con aquella conversación que nos interesaba escuchar, haciendo pasar al resto de sonidos a un segundo plano, y siguiéndola perfectamente a no ser que el volumen general creciera demasiado. En el momento en que mirábamos hacia otra parte y deseábamos escuchar otra cosa, lo hacíamos inconscientemente, ajustando de nuevo nuestros “filtros internos”. Éste es un grandioso ejemplo de lo perfecto de nuestro sistema sensorial y de lo difícil, por tanto, de someterlo a engaño.
Los profesionales de la RV pretendemos crear ambientes virtuales plausibles en lo visual, en lo auditivo y en lo referente al tacto. Queda más lejos trabajar el olfato, aunque con el tiempo todo se andará, sin duda. También deberíamos ser físicamente correctos y asegurar ciertas precisiones de trabajo, cierto rigor, especialmente en aplicaciones de tipo médico por ejemplo.
Todos convivimos con la RV desde hace muchos años. Un clásico ejemplo de telepresencia y de sensación de inmersión es el videojuego de ordenador o de consola, capaz de tenernos pegados a la pantalla horas y horas pilotando un coche de carreras o luchando incansables contra criaturas endemoniadas de otra galaxia. Éste alimenta a las orejas y a los ojos y, cómo no, al tacto mediante periféricos que cada vez son de interacción más natural. Se intenta acercar el juego a la persona y no al revés, como hace 20 años. Así pues todos sabemos bastante del funcionamiento de esta disciplina. Lo que quizás conocemos menos son otras aplicaciones en las que también es plenamente funcional y operativa, además de muy útil.
La Realidad Virtual, de ahora en adelante RV, es un término contradictorio en sí mismo pues hace referencia a todo aquello que es verdadero, pues es real, pero a la vez produce un efecto no presente, aparente, ya que es virtual. Aquí nos referiremos a una RV en la que intentamos recrear sensaciones fieles a las que ya conocemos, por experiencias sensoriales que hemos vivido, en entornos sintéticos muy inmersivos. Realmente no deberíamos discernir entre lo que es real y lo que se ha generado sintéticamente mediante, por ejemplo, un ordenador.
Una de las primeras experiencias “virtuales” conocidas fue “Sensorama“, un sistema presentado en el año 1956 que pretendía ser un centro de ocio y entretenimiento con el que viajar en bicicleta a lo largo y ancho de algunas de las calles más concurridas de Manhattan. Audiovisuales presentados en 3D, sonido estéreo mediante dos altavoces, vibraciones, sensación de viento e incluso olores eran algunas de las herramientas empleadas para conseguir el grado de inmersión necesario.
Como muchos otros campos de estudio, el de la RV ha requerido tradicionalmente de fuertes inversiones iniciales, que ha encontrado en el terreno militar. Hablamos de la continuidad de los sistemas de RV en los simuladores de vuelo diseñados en los años 60 para entrenar a pilotos estadounidenses y británicos en toda clase de inclemencias. Los costes disminuyen mucho pues no se requiere de ningún avión real (se dice que no existe nada más caro que un avión parado) y se puede poner a prueba al piloto en toda clase de situaciones a las que con suerte jamás tendrá que enfrentarse (vientos huracanados, fallos de testigos luminosos en el panel, ráfagas laterales de bandadas de pájaros, tormentas eléctricas, nieblas persistentes, etc.). Hoy en día estos simuladores forman parte de la colección de videojuegos que reside en muchas casas, y es que la tecnología es más barata y accesible que antaño.
Así pues, se trata de que el usuario perciba información de manera natural, sintiéndose como en una localización concreta realmente. Se trata de la telepresencia o sensación de inmersión, concepto por cierto muy difícil de medir por lo subjetivo de la sensación. No existe una métrica clara al respecto.
Los “ingredientes” para una buena sensación de telepresencia son de sentido común. ¿Por qué? Lo necesario es alimentar a nuestros sentidos de forma coherente: audio, video, tacto y sensaciones de olfato y gusto. Pero no son sensaciones fáciles de generar de manera sintética (problemas con la tecnología, precios desorbitados o rechazos por parte del gran público son algunas de las causas…). Y aunque lo fueran, no se consigue “engañar” adecuadamente a nuestro sistema sensorial. Éste es extremadamente rico y sensible, especialmente el auditivo, y se da cuenta de todas las imperfecciones que nosotros generamos al intentar emular la realidad.
Existe un efecto llamado la “fiesta de cocktail” que todos hemos percibido (y ejecutado), en más de una ocasión. Nos encontramos en una fiesta o reunión llena de gentes de todas clases que mantienen multitud de conversaciones en paralelo. Seguro que todos somos capaces de recordar que hicimos lo siguiente: sintonizamos en cada momento con aquella conversación que nos interesaba escuchar, haciendo pasar al resto de sonidos a un segundo plano, y siguiéndola perfectamente a no ser que el volumen general creciera demasiado. En el momento en que mirábamos hacia otra parte y deseábamos escuchar otra cosa, lo hacíamos inconscientemente, ajustando de nuevo nuestros “filtros internos”. Éste es un grandioso ejemplo de lo perfecto de nuestro sistema sensorial y de lo difícil, por tanto, de someterlo a engaño.
Los profesionales de la RV pretendemos crear ambientes virtuales plausibles en lo visual, en lo auditivo y en lo referente al tacto. Queda más lejos trabajar el olfato, aunque con el tiempo todo se andará, sin duda. También deberíamos ser físicamente correctos y asegurar ciertas precisiones de trabajo, cierto rigor, especialmente en aplicaciones de tipo médico por ejemplo.
Todos convivimos con la RV desde hace muchos años. Un clásico ejemplo de telepresencia y de sensación de inmersión es el videojuego de ordenador o de consola, capaz de tenernos pegados a la pantalla horas y horas pilotando un coche de carreras o luchando incansables contra criaturas endemoniadas de otra galaxia. Éste alimenta a las orejas y a los ojos y, cómo no, al tacto mediante periféricos que cada vez son de interacción más natural. Se intenta acercar el juego a la persona y no al revés, como hace 20 años. Así pues todos sabemos bastante del funcionamiento de esta disciplina. Lo que quizás conocemos menos son otras aplicaciones en las que también es plenamente funcional y operativa, además de muy útil.
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